Третьего не дано? О сложном выборе между сюжетом и геймплеем или как прошедшее десятилетие разделило игры на два лагеря

©

Третьего не дано? О сложном выборе между сюжетом и геймплеем или как прошедшее десятилетие разделило игры на два лагеря

Внимание! В данном блоге речь идет о западном игрострое, азиатские игры не рассматриваются, поскольку это совершенно другой подход к играм и их созданию.

Мультиплеер против сингла. Консоли против ПК. Новые игры против старых. Подобных холиваров предостаточно. Однако, мало кто задумывался что лежит в их основе. Я долгое время сомневался в наличии одной большой причины, но в этом году наконец понял что она есть. И помогла мне в этом попытка голосования за номинантов на одной известной игровой премии. Проголосовать я так и не смог, поскольку игр как таковых в номинациях почти не было, зато у меня появилась идея для этого блога.

Если мы посмотрим на современные игры, мы без труда сможем разделить их на две большие группы. Первая будет состоять из игр, главным достоинством которых будет сюжет. Это будут преимущественно ААА-игры, интерактивное кино, визуальные новеллы и некоторые инди игры. Обычно такие игры не требуют от игрока умений и навыков. В них можно просто играть, даже если раньше вы не играли в игры.

Вторая группа будут состоять из игр, главным достоинством которых будет их геймплей, разнообразные механики и возможности для игрока. Это будут шутеры, стратегии, настольные игры, платформеры и прочие аркады, песочницы и симуляторы, файтинги и RPG. Многие из этих игр будут требовательны к навыкам и знаниям игрока.

Разница между группами очевидна. Первые — преимущественно казуальные проекты, в которых геймплей используют не для того, чтобы развлечь игрока, а для того чтобы просто оправдать отношение своего продукта к играм. Вторые — развлекают игрока геймплеем, требуют от него навыков и знаний, в таких играх часто нет сюжета совсем, а если и есть, играет он далеко не самую главную роль.

Возможно у вас возник вопрос — а разве нет чего-то среднего? Есть, но таких игр очень мало. Кажется, что разработчики разучились делать нечто среднее и их бросает из крайности в крайность. А ведь 10 лет назад практически все популярные игры были чем-то средним и простым выбором сложности превращались либо в захватывающую историю, либо в клавиатуроломательный челлендж.

Хорошо заметно, что игроки все еще любят игры, в которые нужно играть — посмотрите хотя бы на лидеров продаж 2019 года в Steam — это преимущественно игры, ориентированные на геймплей. Но индустрия всеми силами тянет одеяло на сторону историй — это хорошо заметно по бюджетам таких игр, по оценкам профильной прессы и различным игровым премиям, где во многих номинациях вообще не представлены геймплейно-ориентированные игры.

Все это наводит на мысль, что давно уже пора ввести новую классификацию для игр, дабы те, кто хочет смотреть интересные истории случайно не купили игру, а те кто хочет играть, не купили очередную историю с кое-как вкрученными в нее механиками.

Быть может тогда разработчикам историй станет проще и они со временем полностью перейдут в область интерактивного кино, ну а игры с геймплеем получат больше преимуществ, ведь теперь у них будут свои номинации на премиях, свои СМИ и свои стандарты качества. Сегодня же даже отвратительно плохо сделанные боевки почему-то не вызывают ни у кого негатива, люди играют и хвалят подобные игры, наравне с играми, в которых все сделано идеально. А потом мы еще удивляемся, а почему у нас нет новых “халф-лайфов и порталов”. А кто их будет делать? И главное зачем?

Времена когда игры держись на геймплее прошли безвозвратно. За последние 10 лет игры не просто усиленно разбредались по полюсам, они выжгли экватор игрового рынка дабы даже намека на нечто среднее не наблюдалось. Сегодня геймплей стал рудиментом, многие высокобюджетные игры представляют собой винегрет из проверенных временем механик, но даже его не могут подать нормально и в итоге играя в них, ты мучаешься от непонятно зачем выполняемых действий. Зато сюжет величаво восседает на троне, ради него покупают игры, за него дают премии, а он даже не спешит закончится в отдельно взятой игре и в итоге игроки ждут продолжения годами, если не десятилетиями.

В новом десятилетии никаких причин к улучшению дел не наблюдается. Игроков все устраивает и лишь инициатива издателей среднего звена по финансированию игр Б-класса, а также крупные инди проекты могут вновь подружить хороший геймплей с хорошими сюжетами. Но нужно ли это игрокам? Может быть делание игр на две группы наоборот делает игры лучше? Как считаете вы?

Спасибо за внимание.

Источник: playground.ru